A veces nos creemos que lo de ahora es lo más. Que estamos inventando la pólvora y que somos la leche. Como tantas veces, nada mejor que echar la vista atrás para darse cuenta de que no es así. De hecho, podemos ver al hacerlo que apenas estamos cumpliendo objetivos…
Los juegos de los escaladores – Lito Tejada-Flores
“La Realidad es la aparente ausencia de contradicción” – Louis Arragon, “El campesino de París”
Lo que me gustaría proponer en este artículo no es una nueva respuesta a la básicamente incontestable pregunta de “¿qué es escalar?” sino, en su lugar, una nueva forma de hablar y pensar sobre ello. Escalar no es un deporte homogéneo, sino más bien una colección de actividades diferentes (aunque relacionadas entre sí), cada una con sus propios adeptos, con su terreno distintivo, sus problemas y sus satisfacciones, y quizá lo más importante de todo, con sus propias reglas. Por tanto, propongo considerar la escalada en general como una jerarquía de “juegos de escalada”, cada uno definido por un grupo de normas y un campo de juego apropiado.
La palabra juego parece implicar una especie de artificialidad que dista de lo que yo realmente siento en una escalada. La atracción de las grandes paredes, por encima de todo, es seguramente que cuando uno las está escalando, uno está jugando en serio, para sobrevivir. A diferencia de un jugador en una partida de cartas, el escalador no puede simplemente posar las cartas en la mesa e irse a casa. Pero esto no significa para nada que la escalada no sea un juego. Aunque las acciones del jugador tienen consecuencias reales y duraderas, la decisión de empezar a jugar es tan gratuita e innecesaria como la de empezar una partida de ajedrez. De hecho, es precisamente porque no hay ninguna necesidad de escalar, que podemos describir la escalada como una actividad lúdica, de juego.
Los obstáculos que uno debe superar para alcanzar la cima de Indian Rock, en Berkeley, o de la Hand en el Monumento Nacional de Pinnacles apenas son del mismo orden que los que defienden la cara Oeste del Sentinel Rock en Yosemite, o de los de la cara Norte del Eiger. Y la satisfacción personal del escalador después de haber resuelto cada uno de esos obstáculos no puede ser para nada la misma. Como resultado, para igualar el reto inherente y para mantener en el escalador la sensación de logro a un nivel alto en cada una de las diferentes situaciones, ha evolucionado un sistema de dificultades. Este sistema de dificultades se expresa a través de reglas para cada uno de los distintos juegos de escalada.
Es importante darse cuenta de que si bien en un principio estas reglas se expresan en negativo, su objetivo es positivo. No son más que una serie de restricciones: no usar cuerdas fijas, no usar clavos, no usar campamentos de altura, etc. El propósito de estas reglas restrictivas es esencialmente proteccionista y conservacionista del reto final. Es decir, están diseñadas para conservar la sensación de logro personal (o moral) del escalador contra el sinsentido de un éxito que represente meramente una victoria tecnológica.
Pongamos un ejemplo concreto dentro del juego más complejo dentro de la jerarquía de la escalada: el bloque. El bloque es complejo por definición, ya que tiene más reglas que cualquier otro juego de escalada, tiene reglas que lo prohíben prácticamente todo: cuerdas, clavos y aseguradores. Lo único que queda al final es el individuo delante de un problema de roca. (A tener en cuenta que, escalar problemas de bloque con la cuerda por arriba pertenece al entrenamiento para escalada, es decir, entrenamiento para cualquiera de los demás juegos de escalada). Pero, ¿por qué tantas restricciones? Pues porque los bloques son muy accesibles; no se defienden lo suficientemente bien. Por ejemplo, sería absurdo utilizar una escalera para subir a un bloque de Fontainebleau, pero utilizar la misma escalera para cruzar una grieta en el glaciar del Khumbu podría ser razonable, porque el Everest se defiende tan bien, que una escalera en una grieta no afecta realmente para asegurar el éxito. Por tanto, el principio básico de las restricciones se aplica para mantener un grado de incertidumbre sobre el resultado final, y precisamente esta incertidumbre contiene en sí la aventura y la satisfacción personal de la escalada.
De modo más general, distingo un espectro completo de juegos de escalada, clasificados de acuerdo a la complejidad (o a la cantidad) de sus reglas. Cuanto más arriba se encuentra uno en la escala, más inaccesibles y formidables son los retos del escalador, y, en consecuencia, el escalador necesita aplicar menos restricciones para conservar la medida real de logro y la satisfacción inherente al juego de escalada que esté practicando. En la parte más alta de la jerarquía nos encontramos con el juego de Expedición, que si bien es complicado de organizar y de jugar, formalmente hablando, es el juego más simple de todos, dado que prácticamente nada está prohibido para el escalador. El reciente uso de aviones y helicópteros ejemplifica la falta total de reglas en el estilo expedición puro.
Aunque han aparecido variantes del juego en circunstancias aisladas y especiales en distintos países, se pueden distinguir los siguientes siete tipos básicos de juegos de escalada:
- El juego del bloque: Ya hemos hablado del bloque, pero se ha de tener en cuenta que, las reglas básicas del bloque no solo eliminan la protección, sino también la compañía. El bloquero es básicamente un escalador en solo. De hecho, cuando vemos a un escalador en solo en cualquier nivel de dificultad, representa la aplicación de las reglas del bloque a otro juego de escalada. A parte de esto, este juego se encuentra en todos los países en los que se escala, aunque el número de escaladores que se especializan en este es relativamente pequeño.
- El juego de la escalada en riscos: la escalada en riscos como forma de juego alcanza sin lugar a dudas su más alta forma de expresión en las islas Británicas. Se practica en paredes de tamaño reducido – vías de entre uno y tres largos. Debido a su longitud limitada, y a la gran cantidad de tiempo disponible para el escalador, estas vías no son suficientemente intimidantes como para ser intentadas con todo el arsenal de herramientas de escalada (aunque pueden tener movimientos tan duros como cualquier escalada). Fundamentalmente el juego consiste en escalarlas en libre, y utilizando elementos de protección limitados y muy bien definidos. Se prohíbe el uso de clavos, o en casos extremos, se permite al más estricto mínimo imprescindible. Este estilo de escalada apenas se practica en nuestro país, excepto en áreas como el Monumento Nacional de Pinnacles, en cuya roca es prácticamente imposible clavar. Sin embargo, hay otras muchas zonas de Estados Unidos, como por ejemplo los Shawangunks, donde el juego de escalada en risco se podría jugar con más rigor.
- El juego de escalada continua: Este es el juego que mejor conocen la mayoría de los escaladores en roca de California. Difiere del anterior en permitir el uso del lote completo de herramientas de escalada a ser usado a criterio del escalador, así como el uso de la escalada artificial. Fundamentalmente este juego debería jugarse en vías mayores, de muchos largos, cuya longitud marca una especie de tiempo límite a los medios mecánicos que el escalador puede utilizar y aun así llegar arriba. Las escaladas más cortas deberían ser intentadas como juegos más complejos y con reglas más estrictas.
- El juego de la gran pared: Este juego no solo se practica en las mayores paredes de Yosemite, sino también en Dolomitas y en otros sitios. Se caracteriza por pasar en las paredes periodos prolongados de tiempo y por el hecho los miembros de la cordada no tienen por qué escalar todos los largos (pudiendo por ejemplo ascender por las cuerdas con cargas en distintos días y seguir considerando que han hecho la escalada completa). Está permitido el uso del kit técnico y logístico al completo. En el juego de la gran pared moderno, el uso de cuerdas fijas hasta el suelo y el hacer múltiples intentos no se considera permitido (ver Parte II), y se mantiene una rigurosa distinción entre movimientos y/o largos de escalada libre o artificial.
- El juego de la escalada alpina: En la escalada alpina el participante se encuentra por primera vez ante el abanico completo de fuerzas hostiles presentes en el medio de la montaña. A los problemas de tamaño y logística se suman peligros objetivos crecientes en forma de caída de rocas, meteorología adversa, frío extremo y malas condiciones, como por ejemplo el verglás. Todo esto conduce a una relajación de las reglas formales desde el momento en que en este juego, el éxito a menudo puede ser la mera supervivencia. En la escalada alpina, el uso de clavos se evita siempre que sea posible para evitar pérdidas de tiempo, en situaciones en las que la velocidad significa seguridad, pero cuando se utilizan hay tendencia también a agarrarse a ellos. Por tanto, las reglas de este juego no obligan a escalar todos los largos en libre. Las dificultades para el escalador vienen más dadas por la naturaleza de la montaña y de la ruta que por una lista de reglas que se acepte por adelantado.
- El juego de la escalada súper-alpina: Este es el último juego aparecido, y todavía no está totalmente definido. En este se rechazan las técnicas de expedición en terrenos que tradicionalmente estaban aceptados para ellas. La principal regla es que la cordada debe ser autónoma. Cualquier conexión umbilical en forma de series de campos de altura, de cuerdas fijas, etc. con una base segura, no está permitida. Esta regla marca el nivel de compromiso que automáticamente aumenta la incertidumbre en el éxito de la empresa, haciendo que la victoria sea mucho más valiosa. Habitualmente las clásicas vías alpinas hechas en condiciones invernales generan el terreno adecuado para las escaladas súper-alpinas. Algunas de las primeras vías súper-alpinas fueron la Sur del Aconcagua, la escalada del Cerro Torre por Egger y Maestri, o la primera invernal a la Norte del Eiger.
- El juego de expedición: Ya he mencionado previamente la falta de reglas en este juego, pero me gustaría puntualizar que hay distintas formas de implicación personal de unas expediciones a otras. Por ejemplo, los miembros de la expedición austriaca al Broad Peak que portearon todas sus cargas a lo largo de la escalada, estaban jugando en cierto modo a un juego más difícil que la clásica expedición al Himalaya que se mueve montaña arriba a espaldas de los Sherpas.
Se ha de entender que el orden establecido previamente de los juegos de escalada no pretende decir que unos juegos sean mejores, más duros o que merezcan más la pena que otros. Se recuerda que el objetivo último de esta estructura de juegos es igualar las connotaciones de valor entre los juegos, de modo que el escalador que juegue a cualquiera de ellos de acuerdo a su lista de reglas específicas, pueda tener la misma sensación de satisfacción personal. Por supuesto, cada juego tendrá sus propias propuestas, sus clásicos, sus héroes y sus mitos.
El objetivo real de ordenar los juegos en esta jerarquía, no obstante, no es hacer juicios sobre sus jugadores, sino el tener una escala útil contra la que medir y discutir éticas, dado que un comportamiento poco ético implica el no cumplir ciertas reglas.
Parte II
Dentro de este nuevo marco, podemos aclarar ahora ciertos malentendidos sobre la ética de escalada. La ética de la escalada simplemente significa respetar una serie de reglas del juego de escalada al que uno esté jugando. A la inversa, una escalada será poco ética cuando un escalador pretenda utilizar un grupo de reglas correspondiente a un juego situado más arriba en la escala que aquel al que realmente está jugando (esto es, un juego menos restrictivo). Aplicando esta idea a la controversia sobre el burilado, que ha animado las discusiones éticas entre escaladores en los últimos años, podemos ver que no hay nada no ético en el uso de buriles en sí mismo; es solamente que su uso está prohibido por la reglas de ciertos juegos de escalada y en cambio no para otros. En ciertos juegos, la disputa deja de tener sentido porque, como Bonatti puntualiza, sobre una gran pared mixta, el número de buriles no garantiza el éxito, mientras que un exceso en los mismos provocará la retirada por falta de tiempo.
He asumido hasta ahora que las reglas para los distintos juegos de escalada eran fijas. Por supuesto, este no es el caso, y tanto los juegos como sus reglas están en una constante, quizá lenta, evolución. El problema central de las éticas de escalada es realmente la pregunta: ¿quién pone las reglas a estos juegos? Y en segundo lugar, ¿cómo cambian en el tiempo?
Me parece que las reglas de los distintos juegos de escalada las determina la comunidad de escaladores en general, y menos por aquéllos escaladores que están en los dos extremos de la habilidad. Uno de estos extremos está compuesto por aquellos miembros que quieren superar cualquier nueva dificultad a través de medios tecnológicos en lugar de a través de esfuerzo personal bajo presión. El otro grupo es el pequeño núcleo de escaladores de élite, cuya preocupación principal no es meramente ética, sino que tiene que ver con minimizar el rol de la tecnología y aumentar el esfuerzo individual de modo que se hagan las escaladas en un mejor estilo. Pero antes de hablar del estilo y del rol del escalador de élite en la evolución de la escalada, quiero expandir la idea de que la mayoría de los escaladores son los responsables de decidir las reglas de cualquiera de los juegos de escalada.
No importa cuál sea el origen de un lote de reglas, estas tienen que ser consagradas por el uso y por la aceptación general. Por tanto, la forma en la que los buenos escaladores han hecho siempre una escalada se convierte en el modo tradicional de hacerla; las reglas se convierten en clásicas y constituyen el mínimo ético para esa escalada, definiendo al mismo tiempo el juego de escalada al que pertenece. Pero, ¿qué pasa con las vías nuevas? En cualquier momento hay relativamente pocos miembros de la comunidad escaladora capaces de hacer primeras ascensiones significativas; estos serán miembros de la élite creativa mencionada previamente. La pregunta sería: ¿podría el estilo utilizado por ellos en la primera ascensión determinar las reglas para las sucesivas repeticiones? Opino que no (aunque su aproximación y actitud servirá por supuesto como guía para las siguientes cordadas). Ejemplos de casos en los que la primera ascensión no sirvió de modelo para los siguientes ascensos los hay demasiado numerosos como para listarlos. Solo porque Jeff Foott hizo la primera ascensión de Patio Pinnacle en solo, o porque Bonatti hizo en solitario el pilar suroeste del Dru, los siguientes escaladores no han caído en la obligación de ceñirse a las estrictas y difíciles reglas de la primera ascensión; o solo porque la primera ascensión de la Norte del Eiger se hizo en mitad de una tormenta, nadie ha sugerido en serio que las siguientes cordadas esperen por el mal tiempo para meterse en la pared. Una especie de prudencia de grupo se impone aquí, rechazando soluciones individuales cuyo extremismo los pone lejos del alcance de la mayoría de escaladores competentes en un periodo dado.
¿Cuál es el rol entonces de esa pequeña minoría de escaladores extremos en la evolución de los juegos de escalada? Para entenderlo, primero debemos desarrollar la idea de estilo de escalada. El estilo puede ser definido como la elección consciente de un grupo de reglas para un juego de escalada. Por tanto, si un escalador sigue las reglas aceptadas para un juego concreto, estará escalando tanto en estilo clásico como éticamente. Un mal estilo o un escalar no ético son sinónimos y representan una elección de reglas para un juego más simple (más alto), como podría ser escalada Alpina con estilo de Expedición. Por otro lado, un escalador puede elegir escalar con un estilo mejor, y estará escalando éticamente al elegir las reglas de un juego más bajo en la jerarquía respecto al que él está jugando. Un ejemplo de esto podría ser la forma en la que John Gil ha aplicado reglas del Boulder para ciertos problemas de escalada en risco, haciendo movimientos extremadamente duros, sin protección y lejos del suelo.
De esta manera, el núcleo creativo de escaladores de élite pueden expresarse a través de escaladas en mejor estilo que el escalador medio (como aristócratas jugando a un juego superior al de la mayoría democrática), de forma que ciertamente hay suficiente espacio para la expresión personal, aunque intenta evitar el rol aristocrático del liderazgo y dirección. De hecho, estos escaladores lideran a la mayoría solo de forma indirecta – su responsabilidad no es definir y establecer un nivel de ética (reglas) para la mayoría, sino más bien demostrar la posibilidad de nuevos niveles en escalada utilizando consistentemente un mejor estilo. Por tanto, ellos cimentan las posibles direcciones para la evolución de los juegos de escalada. Y todo esto dejando de lado los trucos de los vendedores de material, es la única manera de que esto ocurra.
Veamos un ejemplo concreto. El más evidente es el modo en que han evolucionado las reglas de la escalada el juego de grandes paredes en el valle de Yosemite bajo la influencia de los mejores escaladores del momento, cuya principal preocupación era hacer sus propias escaladas en el mejor estilo posible más allá de imponer reglas a los demás escaladores. Después de desmostrar que se podían hacer las mayores paredes de VI grado sin tácticas de asedio, los demás escaladores aceptaron que esta aproximación era ya una regla básica hasta el punto de que ya incluso escaladores ajenos a la comunidad escaladora de Yosemite (como por ejemplo los dos franceses que hicieron la Nose al Capitán en la primavera de 1966) la siguen ya por rutina.
De una forma menos drástica las reglas de todos los juegos de escalada están cambiando constantemente, haciéndose más restrictivas con objeto de preservar el reto fundamental que el escalador está buscando en sus incursiones con una tecnología que evoluciona rápido. En la actualizada, la laissez faire (el dejar hacer) de los juegos más altos está desapareciendo poco a poco a la vez que la complejidad de las reglas eleva el espectro. La víctima más evidente, está claro, va a ser el juego de expedición que desaparecerá totalmente conforme el juego súper-alpino ocupe su espacio. Este último no es el más moderno, pero en esencia, sí es el juego de escalada más creativo, dado que aquí la naturaleza de los obstáculos que se encuentran es tan severa, que se tardará mucho, mucho tiempo en que los avances tecnológicos puedan siquiera empezar a invadir la satisfacción personal del escalador. Por otra parte, las posibilidades son inmensas. Uno puede imaginarse el día en que, equipados con material de vivac ultramoderno, una cordada de dos arranque a por un ochomil de la misma forma que hoy se va a por una vía dura en el Gran Teton o en el Mont Blanc.
Creo que aquí debería terminar este artículo. No porque las especulaciones sobre el futuro de la escalada sean fútiles o aburridas, sino porque ya hemos derivado demasiado respecto al asunto original. El hecho de que la escalada seguirá evolucionando es una certeza, pero mucho menos seguro es que esta idea de los juegos de escalada sea la mejor forma de analizar esta evolución. Lo que sí es seguro es que bien esta, bien otra nueva forma de pensar y hablar sobre lo que estamos haciendo cuando escalamos es al menos un nuevo paso hacia el futuro.
Yo tengo este artículo incluido en un libro que me compré hace unos veinte años en Inglaterra, llamado “The games climbers play”, que compila durante 600 páginas relatos de montaña de todo tipo, y que guardo como una de las joyas de mi biblioteca. Lo he traducido a mi aire, con el consiguiente riesgo de perder algún matiz.
Fue escrito en California por Lito Tejada-Flores, en el año 1967 (ojo al dato, hace medio siglo ya), en mitad del momento de mayor furor de desarrollo de muchas corrientes en escalada.
Llama la atención lo vigente que sigue siendo en general todo el artículo, y lo relativamente poco que se ha evolucionado en alguno de los juegos. De hecho, en algunos podríamos decir que incluso se ha involucionado, yendo hacia atrás, como puede ser el caso de las expediciones comerciales.
El juego más espectacular sin lugar a dudas desde mi punto de vista es el súper-alpino, y sigue siendo exclusivo de unos pocos, como es natural.
Dado que, hagamos lo que hagamos, todos estamos jugando, hay que ser conscientes de lo muy importante que es ser honesto y no hacer trampas, ni a los demás ni a nosotros mismos.
Más aún en esta era de narcisismo extremo, sobreexposición e inmediatez galopantes en que vivimos.
muy buen articulo,,,me esta costando encontrar el libro original de Lito Tejada Flores,,,
ResponderEliminarEs buenísimo, una joya! Suerte Marcos
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